両眼視の発達と3D映像

立体映像
 1900 Anagrif…赤青眼鏡
 1939 Polarized color
 1970 IMAX
 2009 3D映画普及
 2011 眼鏡なしで見る3Dゲーム機の発売
    液晶シャッターで左右視を分離

 手術支援ロボット「da Vinci」
  3D映画より大きな視差を用いて遠隔操作で手術(前立腺等)

任天堂は3DS発売にあたり、6歳以下に使用させないことをアナウンスした。
(日本では、ハードメーカー、コンテンツ関係者、学識経験者、経産省、総務省で決めた)
しかし、アメリカの研究者はそれに反発。
 ・3D眼鏡をサルに3ヶ月かけ続けさせたが異常は生じなかった
 ・3D立体視が眼の成長を妨げる証拠はない

奥行き系3D…同側性視差…例)アバター
飛び出し系3D…交差性視差…例)USJスパイダーマン

�T.立体視と調節・輻輳の関係
 立体視の基礎
  手の届く範囲の奥行き感には両眼立体視が重要
   単眼でも奥行き感はある
    陰影
    透視画法
    Texture
    運動視差
   両眼で
    静的視差
    動的視差
  脳の後頭葉視覚領が動的ステレオグラムで視差(+)
   立体視::V3A…高次の視覚野
    背側経路…大まかな立体視…空間視、動き
    腹側経路…細かい立体視…形状視(形・色)
          個々の物の表面の形状・立体感

 輻輳と調節の関係
  完全矯正下の近視・遠視(日常視)では両者は比例関係にある
  非完全矯正下の近視・遠視では両者は比例関係にない
 
  日常視では輻輳と調節の関係に幅がある(相対調節・相対輻輳)
   矯正しなくても通常複視は出ない
 
  3Dでは輻輳と調節の相互作用がはたらく
   日常視と異なり、調節と輻輳が分離される
  10�凾ワでは輻輳と調節は正常(あまり調節は不要)
   それ以上では融像できないか近視化して疲れる
   3Dの達人では近視化しない
  飛び出し系は個人差あり
   飛び出し系がつらい人
  輻輳→近視化

�U.眼精疲労と3D
 眼疲労…休息すれば回復する眼の疲労
 眼精疲労…休息しても回復しない眼の疲労
  原因…眼表面(ドライアイ)
     毛様体筋(調節不全、調節痙攣、外斜位、飛び出し系3D)
     中枢神経系(不等像視、上下斜位、3D映像)
  要因…環境要因(3D表示法)
     個人の要因(輻輳不全等)
     回復要因(休憩等)

 ・輻輳不全があると、奥行き系3Dは問題なく、飛び出し系3Dは眼精疲労を来たしやすい
   輻輳近点が正常値:≦10cm
 ・不同視があると、融像性輻輳維持が困難
  がんばって融像すると眼精疲労を来たしやすい
  クラスには1〜3人輻輳不全の子供がいる

 3D視聴後の複視
  両眼で融像を維持する力(運動性融像=融像性輻輳)の弱い人
  両眼で分離する3Dを見ると斜視を生じる可能性がある
 (1)斜位がある
     とくに上下方向
     上下斜位の頻度 小児の0.26%
 (2)左右の眼のバランスが悪い
     2D差以上の不同視
     片眼の円錐角膜等

�V.立体視の発達と3D
 立体視の感受性期間と3D融像
  乳児内斜視…2歳までが臨界期(1日も両眼視したことがないため)
  調節性内斜視…6歳までが臨界期
 3D映像視聴後の急性内斜視
  出現後3ヶ月しても戻らず斜視手術を要した症例があった
  ◎立体視の発達期(6歳まで)は3D視聴を避けるのが望ましいと思われる
 立体視弱い症例
  従来の立体視検査で検出できない弱い立体視でも3D映像が立体的に見える例がある
  周辺融像は大まかな立体視
  従来の立体視検査:チトマステスト…視角10°(中心立体視)
  立体視の弱い症例では奥行き系3Dより飛び出し系3Dの方が立体的に感じられる
   大きな視差には立体感を感じ、奥行き系(3Dムービー)には立体感(−)でも飛び出し系(3Dアトラクション)には立体感(+)だったりする
 cf:黄斑疾患でも周辺部立体視は(+)






  
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