両眼視の発達と3D映像
立体映像
1900 Anagrif…赤青眼鏡
1939 Polarized color
1970 IMAX
2009 3D映画普及
2011 眼鏡なしで見る3Dゲーム機の発売
液晶シャッターで左右視を分離
手術支援ロボット「da Vinci」
3D映画より大きな視差を用いて遠隔操作で手術(前立腺等)
任天堂は3DS発売にあたり、6歳以下に使用させないことをアナウンスした。
(日本では、ハードメーカー、コンテンツ関係者、学識経験者、経産省、総務省で決めた)
しかし、アメリカの研究者はそれに反発。
・3D眼鏡をサルに3ヶ月かけ続けさせたが異常は生じなかった
・3D立体視が眼の成長を妨げる証拠はない
奥行き系3D…同側性視差…例)アバター
飛び出し系3D…交差性視差…例)USJスパイダーマン
�T.立体視と調節・輻輳の関係
立体視の基礎
手の届く範囲の奥行き感には両眼立体視が重要
単眼でも奥行き感はある
陰影
透視画法
Texture
運動視差
両眼で
静的視差
動的視差
脳の後頭葉視覚領が動的ステレオグラムで視差(+)
立体視::V3A…高次の視覚野
背側経路…大まかな立体視…空間視、動き
腹側経路…細かい立体視…形状視(形・色)
個々の物の表面の形状・立体感
輻輳と調節の関係
完全矯正下の近視・遠視(日常視)では両者は比例関係にある
非完全矯正下の近視・遠視では両者は比例関係にない
日常視では輻輳と調節の関係に幅がある(相対調節・相対輻輳)
矯正しなくても通常複視は出ない
3Dでは輻輳と調節の相互作用がはたらく
日常視と異なり、調節と輻輳が分離される
10�凾ワでは輻輳と調節は正常(あまり調節は不要)
それ以上では融像できないか近視化して疲れる
3Dの達人では近視化しない
飛び出し系は個人差あり
飛び出し系がつらい人
輻輳→近視化
�U.眼精疲労と3D
眼疲労…休息すれば回復する眼の疲労
眼精疲労…休息しても回復しない眼の疲労
原因…眼表面(ドライアイ)
毛様体筋(調節不全、調節痙攣、外斜位、飛び出し系3D)
中枢神経系(不等像視、上下斜位、3D映像)
要因…環境要因(3D表示法)
個人の要因(輻輳不全等)
回復要因(休憩等)
・輻輳不全があると、奥行き系3Dは問題なく、飛び出し系3Dは眼精疲労を来たしやすい
輻輳近点が正常値:≦10cm
・不同視があると、融像性輻輳維持が困難
がんばって融像すると眼精疲労を来たしやすい
クラスには1〜3人輻輳不全の子供がいる
3D視聴後の複視
両眼で融像を維持する力(運動性融像=融像性輻輳)の弱い人
両眼で分離する3Dを見ると斜視を生じる可能性がある
(1)斜位がある
とくに上下方向
上下斜位の頻度 小児の0.26%
(2)左右の眼のバランスが悪い
2D差以上の不同視
片眼の円錐角膜等
�V.立体視の発達と3D
立体視の感受性期間と3D融像
乳児内斜視…2歳までが臨界期(1日も両眼視したことがないため)
調節性内斜視…6歳までが臨界期
3D映像視聴後の急性内斜視
出現後3ヶ月しても戻らず斜視手術を要した症例があった
◎立体視の発達期(6歳まで)は3D視聴を避けるのが望ましいと思われる
立体視弱い症例
従来の立体視検査で検出できない弱い立体視でも3D映像が立体的に見える例がある
周辺融像は大まかな立体視
従来の立体視検査:チトマステスト…視角10°(中心立体視)
立体視の弱い症例では奥行き系3Dより飛び出し系3Dの方が立体的に感じられる
大きな視差には立体感を感じ、奥行き系(3Dムービー)には立体感(−)でも飛び出し系(3Dアトラクション)には立体感(+)だったりする
cf:黄斑疾患でも周辺部立体視は(+)
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